Adicción a los videojuegos violentos en la secundaria de un colegio privado de Carabayllo

Adicción a los videojuegos violentos en la secundaria de un colegio privado de Carabayllo

Autores (Estudiantes del CBB):

  • Mirkala de la Cruz
  • Alejandra Tantaleán,
  • Sebastián Gutiérrez
  • Aníbal Rentería
  • Paul Romero

Resumen:

El mundo del entretenimiento ha ido evolucionando con el tiempo debido a las altas tecnologías y a las diversas alternativas que el adolescente promedio tiene. Una de esas formas de entretenerse son los videojuegos, los cuales desde la década de los noventa han sido los predilectos de los jóvenes. Sin embargo, muchos de estos acceden a un tipo en específico: los videojuegos violentos. Por ello, la presente investigación tiene como objetivo describir e identificar el porcentaje de alumnos adolescentes adictos a los videojuegos violentos de un colegio privado de Carabayllo, esto con el fin de señalar qué consecuencias conllevan el uso desmedido de estos juegos. Dada la naturaleza cuantitativa de la investigación, se ha trabajado con una población estudiantil de un colegio particular de Lima Norte que cursan los últimos grados del nivel secundaria. Se encontró dentro de los resultados una frecuencia baja en cuanto al tiempo otorgado a estos tipos de videojuegos; asimismo del bajo reconocimiento de conductas agresivas como consecuencia principal. Esta investigación resulta útil para identificar cuánto se relaciona la adicción a los videojuegos con las actitudes agresivas y conductas negativas del adolescente.

Metodología:

Para obtener los resultados se utilizó una entrevista dirigida a alumnos de tercero, cuarto y quinto de secundaria. Como objetivo se tuvo identificar qué porcentaje del total es adicto a los videojuegos violentos, para ello, dicha encuesta se dividió en tres partes (variables). La primera determinó el tiempo que dedicaban a jugar estos videojuegos, dividiéndose en “horas”, “días” y “semanas”, además, se agregó como extra “tiempo libre”. El segundo ítem nos ayudó a reconocer los efectos que presencian los estudiantes, es decir, los que deberían tener si son adictos a ellos, entre ellos se encuentran “dificultad para dormir”, “falta de sueño”, “dificultad para concentrarse”, etc. Finalmente, el último ítem asegura que el individuo es adicto a los videojuegos violentos (luego de indicar valores altos en los dos anteriores), ya que en este punto se puede concluir que tiene una adicción a los videojuegos, pero no específicamente a los violentos, por eso, en este último ítem las opciones fueron “juegos que contengan armas”, “lenguaje inapropiado”, “juegos sin restricción de vocabulario”.

Participantes

En la evaluación se involucraron 125 alumnos de entre 14 y 16 años. Estos alumnos eran estudiantes de secundaria (grados 3ro, 4to y 5to ) del colegio Bertolt Brecht en el año 2023. Fueron encuestados por conveniencia desde una encuesta online donde los alumnos tuvieron que responder de manera coherente.

Figura 1. Resultados sobre Adicción a videojuegos violentos
Figura 2. Resultados sobre tiempo de juego

Con los resultados obtenidos se observó que más de la mitad de los encuestados (56.0%) tienen un bajo uso de estos, es decir, no suelen excederse del límite, mientras que el 39.2% de la muestra tiene un uso medio y solo el 4.8% tiene un uso alto de los videojuegos violentos.

Figura 3. Resultados sobre efectos negativos al jugar
videojuegos violentos

Figura 3, se habló sobre las consecuencias que ocasiona la adicción a los videojuegos como la falta de sueño, los problemas de visión, la falta de concentración, algún tipo de cambio psicológico y problemas al socializar. Luego se realizaron las respectivas preguntas para identificar qué cantidad de estudiantes presentaban estos efectos. Como se observó, la mayoría de respuestas fueron nivel bajo (79.2%), es decir, no los presentan, mientras solo el 1.6% presentan consecuencias de una posible adicción.

Tabla 4. Resultados sobre videojuegos violentos que contienen violencia

Obteniendo el mayor porcentaje en el intervalo “Medio” siendo en 46,4% que se considerará como videojuego violento debido a que presenta acciones violentas a pesar de que no sea en gran medida, seguido de “Bajo” con 36.0%, estos se consideran como videojuegos no violentos, y 17.6% confirman con totalidad la presencia de violencia en los videojuegos jugados.

Conclusión:

Para concluir, esta investigación tuvo como objetivo poder demostrar a través de resultados cuantitativos en una población de 125 alumnos de un colegio privado de Carabayllo, el promedio de los individuos que tienen un alto porcentaje de probabilidad de sufrir de adicción a los videojuegos violentos; previamente basándonos en una encuesta que utilizó tres dimensiones de suma importancia respecto a cómo puede ser afectada la persona. Luego de poner en práctica la encuesta, esta dio pie a la obtención de datos más específicos, dando a entender que dentro de la institución educativa encuestada, específicamente en los niveles de 3ero, 4to y 5to de secundaria, el porcentaje de estudiantes que pueden tener una adicción a los videojuegos violentos es significativamente baja. Dando a entender que, si bien es mínimo el número de estudiantes propensos a sufrir de esta adicción, la encuesta e investigación como tal, llegaron a ser muy necesarias y acertadas para obtener datos con mayor veracidad.

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